Daphné
Levesque du Rostu
Maquette, prototype, chef d’œuvre
Achevé/ inachevé1/3 : Maquette, prototype, chef d’oeuvre
Achevé / Inachevé
︎ Octobre 2023
2/3 : Comment déconstruire le process de création traditionnel ?
Œuvrer / désœuvrer
︎ Novembre 2023
3/3 : En cours de rédaction
︎ Décembre 2023
Article 2
Comment déconstruire le processus de création traditionnel ?
Œuvrer / Désœuvrer
Mots clés : chef d’œuvre, œuvre, œuvrer, désœuvrer, protocole, processus, création, fabrication, anthropocène, avenir, réaffectation, reverse design, intelligences artificielles, Open Design
La notion de chef d’œuvre abordée dans l’article précédent ouvre un spectre de réflexions sur le concept général d’œuvrer. De nombreuses opérations naissent de cette formule : être à l’œuvre, se mettre à l’œuvre, maître d’œuvre, faire œuvre... Autant d’expressions usuelles qui permettent de qualifier et de requalifier ce terme en fonction du contexte. ︎1︎
Intéressons-nous à la notion d’œuvrer à travers le processus de création, et observons à quel point chaque acteur – architecte, artiste, designer - peut s’approprier une procédure afin d’en faire découler une forme d’œuvre, d’objet original. Comment un processus singulier et particulier peut définir la démarche d’un designer ? Qu’est-ce qui distingue une œuvre, sous-entendu une pièce originale, d’un objet technique ?
Dans un environnement en constante évolution, la communauté se doit de tourner son regard vers l’avenir. En opposition, ou au contraire, en complément de la notion d’œuvrer, comment le concept de désœuvrement peut-il jouer en la faveur d’un avenir meilleur? Comment comprendre la notion de désœuvrement ?
Comment déconstruire le processus de création traditionnel à travers ces notions complémentaires ?
︎1︎ MINGUET Philippe, « sur l’esthétique du désœuvrement », dans Revue Internationale de Philosophie, Vol.28, N° 109, Problèmes actuels de l’esthétique (1974), p. 332-335
1.
S’approprier un schéma de production – la mécanique de la création
Perception et réception : de l’œuvre à l’objet
Lorsque l’on se penche sur le rapport entre œuvre d’art et design produit, vient alors la question du nombre. Le nombre de pièces produites en art ou en design, influe sur le statut de l’œuvre et son impact financier. Au-delà de 8 exemplaires, qu’est-ce que cela implique pour une œuvre ? Pourquoi tant de designers proposent des séries de 8 modèles maximum d’une pièce/ d’un objet ?
Un œuvre reproductible en série à des conséquences directes sur le régime fiscal applicable. Le nombre d'objets édités fait la différence entre une œuvre d’art et un bien fongible : une œuvre d’art est considérée comme une œuvre originale tant qu’elle est tirée en 8 exemplaires maximum. Chaque œuvre d’art reproduite doit comporter un numéro d’exemplaire de tirage. Cela témoigne de la relative rareté de l’œuvre. Le tirage conditionne aussi et surtout la TVA ; le choix du nombre doit être déterminé de façon irrévocable. En design, il n’y a pas de règles spécifiques, mais si le designer se veut artiste, il s’approche des principes de sculptures. Il n’est donc pas obligé de numéroter pour les pièces limitées. ︎2︎
Comment peut-on distinguer une œuvre d’art d’un objet quelconque ? Il semblerait que l’objet technique puisse se définir par son utilité : c’est un moyen d’atteindre une fin. Tandis que l’œuvre d’art est une fin en soi, qui a une valeur spécifique, puisque produite en un seul exemplaire. Le mot « technique » est entendu par les Grecs comme le savoir-faire qui permet de produire un objet. Il englobe à la fois le travail de l’artisan et celui de l’artiste. La problématique actuelle dans l’art contemporain est l'élévation, par les artistes, au statut d'œuvre d’art de certains objets techniques. L’art n’a plus le monopole de la beauté : art et technique évoluent ensemble. L’artiste ne serait qu’un artisan s’il se contentait d’appliquer les règles apprises. Pour être authentique, il doit créer, innover, inventer ses propres règles. Il s’agit alors de désapprendre ce qu’il a appris.
Cf. Picasso : « À huit ans, j’étais Raphaël, il m’a fallu toute une vie pour peindre comme un enfant. »
(Rapporté par Robert Desnos, Écrits sur les peintres).
« En général le designer n’a pas le sens de « l’aura » dans ses œuvres puisqu’il ne travaille pas dans le but d’une production unique ou rare mais dans une recherche de reproductibilité. » ︎3︎
On considère souvent une œuvre comme une chose singulière, unique : par excellence, ce que jamais l’on ne verra deux fois. Pour certains « la valeur de l’œuvre tient à son individualité, la valeur esthétique est l’individualité même, la richesse manifestée à qui sait contempler l’œuvre comme totalité concrète » .︎4︎ Le terme production évoque naturellement quelque chose de sériel et de purement répétitif.
« Ceux qui veulent désœuvrer l’esthétique ne dissimulent pas que leur intention fondamentale est « l’esthétisation effective de la vie »» ︎5︎
Mettre en oeuvre ; le processus en question
1-
La matière au centre de la réflexion
La démarche de création tend à fournir un objet abouti. Parfois, le designer choisit de partir de la matière pour penser la production. Ce dernier semble traditionnellement attaché à un type de pensée en amont de la production. En premier lieu, il y a le moment conceptuel, suivi par le moment de la mise en matière. Ne serait-il pas envisageable de modifier cette façon protocolaire de « faire » du design ? Envisager une manière de penser par la matière, travailler de manière plus primitive, libérer le processus de pensé en pensant avec ses mains. Dans l’article réfléchir par la matière en design, ︎6︎ plusieurs projets abordant la matière au cœur du processus sont abordés. La présence de cette matière à la source de la réflexion a remis en cause son arrivée trop brutale après la création.
Konstantin Grcic nomme la pensée in actu, ou « pensée avec les mains » comme une pensée créatrice faisant partie du moment de conception. La maquette devient une fausse matérialisation, un brouillon, une forme de dessin particulier. Le processus de matérialisation fait partie intégrante de la pensée.
« La matière s’impose dès le début. Sinon il suffirait d’écrire sur les objets. » ︎7︎
On commence par s’emparer d’une matière qui n’a pas de forme pour essayer d’en trouver des usages qui soient pertinents. La question est « qu’est-ce que cette matière peut ? ». Le regard du designer est mêlé à celui du plasticien. Il cherche à rendre la qualité et la spécialité d’une matière. Fresh, un projet de Normal Studio, donne à voir sa mise en œuvre. L’objet n’a pas de visée décorative, mais apporte une conscience subtile de l’objet. Le processus de fabrication est optimisé, sans que les formes soient dessinées ou décidées à l’avance, et confère ainsi une dimension plastique à l’objet. L’effort se fait vers une recherche de simplicité visuelle : on écarte tout ce qui ne concerne pas le matériau. L’Arte Povera intègre aussi subtilement la problématique des matériaux, en mettant en évidence les phénomènes naturels tels que la courbure ou la torsion des corps .︎8︎ La démarche cherche à révéler les propriétés de la matière en lui imposant un rythme. La forme n’est là que pour raconter la qualité du matériau ; il s’agit de rendre la matière signifiante, offrir au regard les effets du processus de matérialisation
Normal Studio, Fresh, ENO, 2010. Carafe en terre cuite
Pour l’architecte Peter Zumthor, la « mise en œuvre précise et sensuelle des matériaux paraît s’ancrer dans des savoirs anciens sur l’usage fait par l’homme de la matière ». ︎9︎ Contrairement au labeur que l’on observe dans le chef d’œuvre de l’artisan, la matière n’est pas une contrainte. Les efforts des designers se concentrent ici sur une mise à jour de la matière : la rendre visible et lisible. Ils cherchent l’accès à une forme d’idée absolue de la matière.
François Dagognet est un philosophe français qui s'intéresse à la philosophie de la matière. Il qualifie la notion de « rematérialisation » ︎10︎ ,pouvant être associée à une réflexion sur la nature profonde de la matière et notre perception du monde matériel. On peut alors réévaluer la matière en tant qu’entité substantielle à notre compréhension du monde. Impliquer le concept de rematérialisation dans un protocole de développement de projet engagerait une démarche plus matérielle et tangible.
2- La fin de la gratuité
Dans le questionnement d’un processus remettant en cause l’apparition de la matière comme rôle principal dans la conception de projet, nous pouvons évidemment citer le travail de Martin Szekely. Il remet en question l’idée que le design est affaire de dessin. En 1998 : il annonce dans un dialogue avec Christian Schlatter sa volonté de « ne plus dessiner ». ︎11︎
Il remet alors en question sa pratique, et par la même occasion une dimension fondamentale de la discipline – le dessin. Il se détache de la gratuité liée à l’apparence, d’un tracé esthétique lié à l’intention. Il cherche à proposer un design ne traçant ni forme, ni fonction ; un rôle du design sans dessin. C’est un véritable positionnement sur le statut de créateur. Ce choix technique, ce mode opératoire, pourrait être perçu comme un renoncement au travail. Cette démarche féconde, elle lui permet d’écouter la matière et de faire le vide. La créativité démultiplie les possibles. Partir du tangible en commençant par la matière, c’est partir du monde. Szekely requestionne la situation de l’objet. Le seul but de l’objet de design ou de mobilier est-il de prendre de la place dans l’espace ? Et comment ? L’important pour lui est de produire des objets qui interrogent le réel, posent des questions sur la fonction et l’usage de l’objet. On pourrait comparer sa démarche à celle de Gustave Flaubert en littérature ; il enlève, dégraisse ses textes, jusqu’à atteindre une forme d’épure. Martin S. cherche à atteindre un état de stabilité, une forme de présence - absence, un effacement. Une épure de l’œuvre. Il aborde alors l’objet de façon archétypale.
GUICHON Françoise, MICHAUD Philippe-Alain, SZEKELY Martin, Martin Szekely, Ne plus dessiner, Edition B42, 2012
La couture expérimentale de Miyake peut également être perçue comme une remise en question du protocole de création. Issey Miyake met au point une technique originale et innovante de construction du vêtement. Un tube de tissu est produit par une machine à tricoter, puis devient un schéma unique pour une variante inattendue de vêtements. Dans son projet A-POC, il explique vouloir montrer le processus dans son travail ; le résultat ne l’intéresse pas.
« avec A-POC, j’ai désiré mettre l’homme au centre de ma réflexion. Ensuite, j’ai travaillé principalement sur les matières. L’essentiel, le fondement de toute expression, demeure en effet cela même que les hommes peuvent créer l’émotion qu’ils ont le pouvoir de susciter ». ︎12︎
Le client peut couper lui-même ses vêtements dans la structure tubulaire. Le puzzle de vêtements monochrome ne laisse quasiment aucun gaspillage de matière. A travers ce processus de création, « Miyake fait du porteur le créateur ultime de la tenue, personnalisable à l’infini». ︎13︎
L’art privilégiant le processus est une approche souvent travaillée par les artistes et designers. L’attachement au « process art » pour John Chamberlain l’amène à expérimenter et à produire avec la matière sur le terrain. Son matériel de prédilection, la ferraille, lui permet d’imbriquer, de froisser, d’amonceler la matière pour former des œuvres sculpturales. Chamberlain fait œuvre à partir de la matière qu’il désœure radicalement. Ainsi, dans les exemples cités précédemment, la remise en question du processus de fabrication et de création, impliquant davantage la matière à un stade primaire de projet, pourrait être une façon d’œuvrer différemment.
︎2︎
Source : TVA - Régimes sectoriels - Biens d'occasion, œuvres d'art, objets de collection ou d'antiquité
︎3︎ COLIN Christine, Design & imitation, éd. Industries françaises de l'ameublement, 2005, dans « originalité et origine des formes, p.31
︎4︎ MINGUET Philippe, « sur l’esthétique du désœuvrement », dans Revue Internationale de Philosophie, Vol.28, N° 109, Problèmes actuels de l’esthétique (1974), p. 332-335
︎5︎ Ibid., p.332-335
︎6︎ DAVRIL Claire, « Réfléchir par la matière en design. Normal Studio, Martin Szekely, Konstantin Grcic. », Marges,01 mai 2016: https://journals.openedition.org/marges/866
︎7︎ SZEKELY Martin, « Notes et bribes de conversation échangées entre Martin Szekely et Françoise Guichon, interview de mai 2000 », dans CIRVA - des plats, Catalogue 2000, 1988 – 2000, p. 7
︎8︎ FRECHURET Maurice, Le Mou et ses formes : essai sur quelques catégories de la sculpture du XXe siècle, Paris, ENSBA, 1993, p. 203.
︎9︎ ZUMTHOR Peter, Penser l’architecture, trad. L. Auberson, Bâle, Springer, 2008, p. 8.
︎10︎ DAGOGNET François, Rematérialiser : matières et matérialismes, Paris, Vrin, 1985, p. 15-16.
︎11︎ SZEKELY Martin, « Dialogue de MSz avec Christian Schlatter, mars 1998 », dans Martin Szekely, Zurich, JRP Ringier, 2010, p. 40.
︎12︎ VANDRI Elise, « A-POC, LIGNE DE VÊTEMENTS ANTI-MODE ? », arzadesign, 6 mars 2017, en ligne https://arzadesign.wordpress.com/2017/03/06/a-poc-ligne-de-vetements-anti-mode/
︎13︎ Extrait de la publication du Museum of Modern Art, MoMA Highlights, Since 1980 , New York : The Museum of Modern Art, 2007, p. 180
︎3︎ COLIN Christine, Design & imitation, éd. Industries françaises de l'ameublement, 2005, dans « originalité et origine des formes, p.31
︎4︎ MINGUET Philippe, « sur l’esthétique du désœuvrement », dans Revue Internationale de Philosophie, Vol.28, N° 109, Problèmes actuels de l’esthétique (1974), p. 332-335
︎5︎ Ibid., p.332-335
︎6︎ DAVRIL Claire, « Réfléchir par la matière en design. Normal Studio, Martin Szekely, Konstantin Grcic. », Marges,01 mai 2016: https://journals.openedition.org/marges/866
︎7︎ SZEKELY Martin, « Notes et bribes de conversation échangées entre Martin Szekely et Françoise Guichon, interview de mai 2000 », dans CIRVA - des plats, Catalogue 2000, 1988 – 2000, p. 7
︎8︎ FRECHURET Maurice, Le Mou et ses formes : essai sur quelques catégories de la sculpture du XXe siècle, Paris, ENSBA, 1993, p. 203.
︎9︎ ZUMTHOR Peter, Penser l’architecture, trad. L. Auberson, Bâle, Springer, 2008, p. 8.
︎10︎ DAGOGNET François, Rematérialiser : matières et matérialismes, Paris, Vrin, 1985, p. 15-16.
︎11︎ SZEKELY Martin, « Dialogue de MSz avec Christian Schlatter, mars 1998 », dans Martin Szekely, Zurich, JRP Ringier, 2010, p. 40.
︎12︎ VANDRI Elise, « A-POC, LIGNE DE VÊTEMENTS ANTI-MODE ? », arzadesign, 6 mars 2017, en ligne https://arzadesign.wordpress.com/2017/03/06/a-poc-ligne-de-vetements-anti-mode/
︎13︎ Extrait de la publication du Museum of Modern Art, MoMA Highlights, Since 1980 , New York : The Museum of Modern Art, 2007, p. 180
2. Désœuvrer : une alternative à la création ?
Lafargue et l’esthétique du désœuvrement
D’après la définition du CNRTL, le terme désœuvrer signifie « S'abandonner à l'oisiveté, ne s'intéresser à aucune action sérieuse ». Ici, nous nous intéressons à ce mot comme l’opposition de l’action d’œuvrer.
Dans le domaine de l’art, de l’architecture ou du design, le concept de « désœuvrer » peut être utilisé pour décrire une approche créative où le designer choisit volontairement de ne pas avoir de but déterminé et précis lorsqu’il aborde un projet. Ainsi, ce concept peut être perçu et utilisé comme une forme d’expérimentation, une exploration artistique. On se prive de contraintes, de règles imposées. Ce processus est déjà appliqué dans des cadres artistiques, où le concepteur choisit de laisser sa créativité sans cadre prédéfini. Il s’agit d’explorer une démarche avec un caractère plus intuitif.
Les ready-Mades de Marcel Duchamp sont des exemples parfaits pour illustrer la remise en question de l’œuvre d’art par une approche plus contemporaine. En utilisant des objets du quotidien, tel que son urinoir intitulé Fontaine, il opère une remise en question de tout le processus créatif de l’artiste. En promulguant un objet ordinaire et trivial au rang d’œuvre d’art, il pose un message clair : est une œuvre d’art ce qu’un artiste nomme comme tel.
« Selon Marcel Duchamp, c’est dans l’intervalle – inconscient de l’artiste- entre l’intention et sa réalisation que se loge le « coefficient artistique » offert à l’action du regardeur » ︎14︎
DUCHAMP Marcel, Fontaine, 1917/1964 (Centre Pompidou)
Dans la lignée du concept de Duchamp, il est intéressant d’évoquer la notion de l’esthétique du désœuvrement. L'esthétique du désœuvrement est un concept qui a été introduit par le philosophe, écrivain et militant politique français Paul Lafargue, dans son ouvrage "Le Droit à la paresse". ︎15︎ Actif dans le mouvement socialiste et communiste, il développe l’idée que la révolution industrielle et la montée du capitalisme créent des conditions de travail inhumaines. L’écrivain et philosophe soutient le droit de revendiquer du temps libre, et de se concentrer sur des activités non productives. Cette approche du désœuvrement est opposée à l’idée traditionnelle de l’art comme un travail productif et / ou créatif. Ce principe permet de remettre en question le processus créatif. Comment l‘inaction peut-elle être considérée comme une forme d’expression artistique ? Quel est le potentiel de l’art dans l’absence d’effort ? De but productif ?
L’art de l’inaction, c’est laisser le processus naturel se dérouler, ou encore ne rien faire du tout. Mais le fait que l’œuvre soit volontairement négligée ou peu soigné suscite des débats sur la nature de l’art et la valeur de l’effort artistique. Notons que l’art s’étend ici également au domaine du design. Lafargue invite à repenser les notions traditionnelles de l’art, et reconsidère le design comme un espace de liberté où la créativité peut émerger de l’inaction. Cette idéologie d’un art sans but productif pourrait être mise en tension avec la pensée, aujourd’hui souvent citée, de William Morris, concernant le concept des Arts and Crafts, et la recherche de la beauté dans l’objet.
« Que l’on cesse de fabriquer ces montagnes de marchandises qui ne servent à rien ou ne sont utiles qu’aux esclaves et à leurs maîtres, et aussitôt, l’art servira à nouveau à déterminer quelles choses sont utiles et celles qu’il est inutile de fabriquer, puisque l’on ne devrait rien produire qui ne procure de plaisir au fabricant et à l’utilisateur, et que c’est ce plaisir de produire qui donne, entre les mains du travailleur, l’art. Ainsi, l’art servira à distinguer entre la peine perdue et le travail utile, alors qu’actuellement, on ne tient absolument pas compte du travail inutile, comme j’ai déjà eu l’occasion de le dire. Tant que l’homme travaille, il est censé être utile, quel que soit l’objet de son labeur. » ︎16︎
La déprise d’œuvre, un concept architectural applicable au design
Dans sa thèse Du vernaculaire à la déprise d’œuvre : Urbanisme, architecture, design, Edith Hallauer ouvre un large panel de questionnements et de réflexions autour de la notion de «déprise d’œuvre ». ︎17︎
On comprend alors que dans le domaine architectural et le design, la conception implique de donner vie à des projets tangibles. La déprise d’œuvre implique de ne pas voir ce processus de création aboutit par un produit, objet ou espace fini, mais comme un tout. Dans la notion de déprise d’œuvre, exprimée par Edith Hallauer, il y a une place donnée à l’impact environnemental, à l’aspect de durabilité et à la recherche de réduction de la complexité des projets. On cherche à revoir la consommation des ressources, et à envisager l’objet livré dans sa vie future, prenant en compte son évolution tout au long de sa vie. La conception est pensée de manière à minimiser les déchets et à favoriser la réutilisation. Les espaces sont alors conçus pour durer. La déprise d’œuvre exige ainsi une approche holistique de la conception, en ce sens qu’elle prend en compte l’ensemble du cycle de vie d’un projet, de la création à la fin de vie. On intègre alors consciemment dans l’approche les notions de répartition, réutilisation et démontrabilité. La déprise d’œuvre répond à la maîtrise d’œuvre : faire, laisser faire, faire faire. C’est une attitude nourrie d’improvisation, de processus et d’expérience. Finalement, il s’agit de penser non pas égoïstement et dans l’instant présent, mais envisager la globalité du cycle d’un projet.
PAPANEK Victor, Diagramme des besoins réels, extrait de “Design for the real world”, 1971
Reverse Design, vers une réaffectation de nos ressources
Dans un souci de réflexion liée à notre avenir, ou aux conséquences de notre passé, le projet Closing Worlds Initiative mené depuis 4 ans par l’équipe de chercheurs d’Origens Medialab, aborde le concept de Redirection Ecologique. Closing Worlds Initiative ︎18︎ tente de mener des enquêtes afin de gérer notre héritage d’infrastructures et de modèles économiques. Leur équipe mène des explorations afin d’esquisser des pistes pour hériter des « communs négatifs » dans un temps d’urgence écologique. Un des concepts de Closing Worlds Initiative est de désaffecter et réaffecter, dans un but d’arrêt de la construction neuve. Partir du postulat que notre environnement est déjà plein de ressources, et qu’il faut stopper une hypercroissance parfois néfaste. C’est alors que né le concept lié au design : la destauration.
« Dans un article récent (Zalasiewicz et al. 2017) un collectif de géologues a estimé que le poids de la technosphère (infrastructures, artefacts techniques, objets, systèmes industriels etc., la technosphère au sens large (Donges et al. 2017)) équivalait à 5 fois le poids géologique de la biomasse humaine. Plus que souligner la responsabilité du design dans l’avènement de ce constructivisme devenu mesurable géologiquement, il s’agira de penser le design comme méthode d’atterrissage de la technosphère ». ︎19︎
Inspiré du « reverse engineering », le design pourrait occuper une place plus ingénierique : celle de la désaffectation/ réaffectation. Adapté à l’Anthropocène, il s’agirait, grâce à cette démarche de reverse design, d’optimiser la désaffectation/ réaffectation des réseaux qui soutiennent les infrastructures du capitalisme en les repérant et cartographiant. La démarche de Closing Worlds est intéressante dans sa volonté de d’abord hériter de ce que l’on souhaite éliminer, avant d’envisager la création d’une forme de nouveauté. Finalement, le concept de destauration est une forme de désœuvrement de l’œuvre originelle, par sa réaffectation en une nouveauté utile pour la population et pour une évolution positive de notre environnement. Œuvrer pour le monde en désœuvrant, voilà un paradoxe intéressant. Alors, ne pourrait-on pas considérer la destauration comme une manière d’œuvrer pour le bien collectif ?
3. Quelle vision du futur pour l’acte créateur?
Global Tools et le concept de dé-projet
Global Tools est un mouvement lié aux architectes radicaux italiens des années 1970. Cette contre-école du design valorise les techniques pauvres et l’artisanat, et questionne la société consumériste. La fondation de Global Tools, en 1973, s’est terminée après trois années d’expérimentation intense. Elle regroupait des personnalités issues de l’architecture radicale italienne, de l'Arte Povera et de l’art conceptuel. Ce mouvement requestionne le processus de création en expérimentant, dans le domaine du design et de l’architecture (ainsi que de la vie générale), la capacité d’expression selon un travail libre.
Dans les Bulletins, le groupe Survie définit succinctement l’architecture et le design comme des façons de « faire » avec les mains et la tête. Global Tools accorde une place prépondérante à l’usager autant qu’à l’usagé et au ré-usage.
« Le fait de sortir de ce circuit du rapport producteur-usager signifie laisser tomber les connotations spatiales de notre environnement (architectural), pour pointer l’individualisation d’un espace vide viable ; la maison n’est plus conçue comme dans une typologie sociale, mais comme une sorte de gymnase disponible à l’expérimentation de la créativité individuelle en continue, ce n’est pas sa forme qui est importante mais son usage. » ︎20︎
« Le problème n’est pas la forme de la maison ou du futur, mais celui de « l’usage futur de la maison ». La nouvelle architecture ne peut pas découler d’un simple acte de panification, mais modifie l’utilisation que l’individu peut faire de son milieu » ︎21︎
Cela pose alors la question de l’usage dans le processus de création. La façon de mettre en œuvre un projet et de réfléchir ne doit pas seulement être un acte créatif, mais doit induire, comprendre et impliquer un usage futur et planifié.
BRUYERE Nathalie, GEEL Catherine, PETIT Victor, GLOBAL TOOLS – 1973-1975, Eco Design : Dé-projet et Low Tech, éd.Isdat, 01/03/2023
Cristiano Toraldo di Francia (Superstudio) présente l’architecture radicale comme ce qui vient combler le fossé entre la culture et l’usager.
On retient trois éléments fondamentaux dans la création de Global Tools : l’interdisciplinarité, la culture du « savoir-faire » et du « faire par soi-même ».
La Pietra (Ricardo Dalisi, membre de la GT) accorde le plus d’importance à l’artisanat : il cherche à construire des ponts entre la culture du matériau et la culture du design, entre l’art et l’industrie. Dalisi travaille autour de ce qu’il nommera la « tecnica povera », en écho à l’arte povera et aux classes populaires avec lesquelles il coopère. « L’important n’est pas de produire tel ou tel objet, mais d’être attentif au processus de la rencontre pour retrouver la potentialité créative perdue dans le consumérisme ». ︎22︎
La construction (et la déconstruction) est le thème central de Global Tools. Techniques de destruction, technique de déstructuration, technique structurantes, techniques intermédiaires, techniques désordonnées : la déstructuration de la technique (Bulletin 2 page 16) ne peut se faire que par l’apprentissage d’autres techniques. Le terme technique nomme aussi bien les outils que le corps, et sa communication. Finalement, ce ne sont pas tant les techniques de GT qui sont pauvres que leur concept de technique. On cherche alors à prendre conscience de la fonction sujet-objet.
Le design participatif de Dalisi est considéré comme le fils de l’architecture. Branzi cependant, critique la fausse participation qui assure que le processus de création doit se dérouler dans un périmètre de combinaisons déjà prédéterminées.
Alessandro Mendini, architecte et designer italien, développe le concept de « dé-projet ». Il s’intéresse à la théorie du fragment et aux objets pour des usages spirituels.
« Le dé-projet, c’est le projet à concevoir à l’envers, au lieu d’augmenter la quantité d’informations et de matières, le dé-projet l’enlève, la réduit, la minimise, la simplifie, il rationalise les mécanismes enrayés. Le dé-projet est une création décongestionnante, qui n’a pas comme objectif la forme architecturale » ︎23︎
Ce concept intègre la réduction du flux de matière et d’énergie. Une déspécialisation du projet ainsi que sa réduction. Il s’agit alors de réduire non pas au sens d’une démarche minimaliste du design, mais au sens de « slow design ». C’est donc une réduction au sens littéral, soustraire plutôt que d’accumuler. Comment le designer peut-il, dans un contexte actuel, penser et envisager des projets en intégrant cette démarche de dé-projet ? Autrement dit, dans une société consumériste, où tout existe déjà en quantité abondante, le designer peut-il remettre en question les normes conventionnelles et encourager des approches plus holistiques et durables du design ?
L’idée centrale derrière ce concept est de remettre en question les méthodes traditionnelles de conception. Prendre du recul par rapport aux processus de conception standardisés et ainsi repenser la manière dont ce qui nous entoure est conçu - les objets, les espaces, les bâtiments. On cherche alors une approche plus libre et créative, qui se libère des contraintes, ainsi qu’une liberté conceptuelle en s’ouvrant à l’expérimentation et en remettant en question les idées préconçues. L’idée est de ne pas suivre un processus linéaire, mais d’inciter à l’exploration, à la spontanéité et à la créativité. On cherche une expression plus authentique et innovante.
Le projet Global Tools fut un échec, pourtant il s’inscrit à la fois dans le passé, mais aussi dans le futur. L’objectif de ses concepteurs était d’anticiper les problématiques de demain en explorant un design éco-social. Malgré cet échec, en développant certains principes de GT dans notre époque actuelle, avec les moyens disponibles et l’évolution de la conscience collective, pourrions-nous envisager des résultats satisfaisants ?
Les IA compromettent-elles l’avenir du designer ?
On peut percevoir le travail du designer avec les Intelligences artificielles (IA) comme une forme de collaboration créative, au sein de laquelle le premier s’appuierait sur le second pour générer une multitude d’idées, d’accidents, d’erreurs, voire même de solutions. Le défi de l’usage de ces machines à penser réside dans le travail de re-digestion du designer, et dans sa démarche pour extrapoler la résultante et en faire devenir un projet original, et non simplement issu d’une intelligence artificielle accessible à tous.
Le processus de création par l’intelligence artificielle peut-il être considéré comme original, si l’on part du principe que le résultat dépendra de la formulation de la demande de l’utilisateur ?
Peut-on considérer l’IA comme une nouvelle forme de processus créatif, qui élargirait les perspectives créatives et repousserait davantage les frontières de l’innovation ?
La question même du processus de « réflexion » des IA est en partie incompréhensible par l’homme. Comme l’exprime Anthony Masure, dans son article Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle, ︎24︎ la problématique sous-jacente à l’utilisation des IA est que cette forme d’intelligence n’est, partiellement, pas sous le contrôle humain. Tout du moins, certaines étapes de fonctionnement de ces « machines échappent à la totale maîtrise de l’homme. Il paraît inquiétant que l’on fournisse à une autre forme d’intelligence des informations précises ainsi que des algorithmes et des données mathématiques concernant le fonctionnement humain, en alimentant ces formes de robots avec des potentielles armes contre nous-même.
A l’heure actuelle, les IA s’approvisionnent d’informations issues du passé. Les « nouvelles idées » générées ne sont donc qu’un condensé de ce qui existe déjà. Le travail du designer demande une forme d’innovation ; or les réponses proposées par les intelligences artificielles ne sont probablement pas des réponses innovantes, singulières et novatrices. Il y a donc déjà une première limite à leur utilisation dans les champs des arts et du design.
Souvent incohérents techniquement, les résultats proposés par l’IA ne sont pas exploitables en l’état. Mais alors, l’intégrer dans le processus créatif ne reviendrait-il pas à enlever la partie « créative » pure du design, et réduire le designer à un technicien / décisionnaire ? Voire même, à un simple directeur artistique des IA ? L’un des risques, par l’usage de cet outil, est de devenir un simple rédacteur de cahier des charges, dont l’IA se contenterait de proposer des solutions au designer, qui seraient ensuite digérées et repensées dans un souci de faisabilité. En effet, il ne faut pas faire abstraction du caractère limité de ces intelligences, qui ne sont pas dotées de sensibilité, de raison et de conscience. Les IA ne peuvent absolument rien créer d’original car elles n’ont pas l’expérience du vécu.
« Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. […] “Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté”. »
— John Maeda, 1995
Les tâches parallèles peuvent aussi être effectuées par ses boîtes noires, comme la dimension visuelle du concept, les retouches photos ou l’élaboration d’un univers graphique. Avec cet outil, le designer peut potentiellement augmenter sa productivité.
Comme l’indique Etienne Mineur dans son observation sur l’usage des intelligences artificielles dans les écoles de design ︎25︎ l’utilisateur s’approprie progressivement les biais algorithmiques des IA et contourne la censure grâce à la formulation des demandes. Mais le temps passé à la sélection des images est décuplé : l’étudiant designer devient un DA. Les idées de IA sont des productions artificielles sur lesquelles nous projetons nous même des idées qui créent du sens ; elles peuvent nous donner l’illusion d’augmenter la productivité du créateur, alors que le travail sous-jacent est parfois plus important qu’en utilisant un processus de conception traditionnel.
« s’il il suffisait de lire le cahier des charges, le design n’existerait pas » ︎26︎
Cet objet de réflexion devient une forme de concurrence pour les métiers de la création. N’importe quel utilisateur peut aujourd’hui importer une image de sa terrasse et demander à l’IA de lui faire des propositions de visuels, des idées d’aménagements. Chacun peut demander à ce que l’on lui dessine sa nouvelle chambre, ou qu’on lui propose des alternatives visuelles pour le choix des couleurs de son nouveau salon. Va-t-on vers la mort de nos métiers, ou vers la naissance de potentiels nouveaux esprits faussement créatifs mais autonomes (les usagers) ?
Comme l’évoque Anthony Masure, Les IA tendent à se substituer progressivement aux tâches attribuées aux designers, en investissant graduellement les capacités d’invention et d’imagination. N’y a-t-il pas un risque que le design ne devienne qu’une « puissance de production de marchandises et de motifs automatisés » ? ︎27︎ La question de l’automatisation du sens moral se pose alors.
Qui est responsable des actes de l’IA ? Si une erreur, un accident ou un défaut de conception est proposé par l’IA puis appliqué par le designer, qui aura la responsabilité des dommages effectués ? La question de l’éthique semble alors au cœur de l’actualité. Le designer doit-il assumer l’utilisation de cet outil, où met-il à mal la crédibilité de ses projets en l’exprimant ?
Faire intervenir le raisonnement des intelligences artificielles dans la conception de projet et une manière, pour le designer, de modifier le processus de création traditionnel.
Le temps étant constamment monétisé, l’intérêt de ces outils numériques est la rapidité quasiment inégalable de propositions de solutions et d’idées- plus ou moins bonnes-, en un temps record. Un gros travail de formulation, de tri et de sélection est nécessaire. Le flot d’information que possède l’IA peut être comparable à l’accumulation des connaissances de tous les hommes réunis. Autrement dit, le spectre créatif offert par une IA suite à la formulation d’un utilisateur /designer est inégalable par une personne seule ou un groupe d’individus. Les idées sont décuplées, démultipliées par l’existant, mais, comme évoqué précédemment, elles ont une limite à s’ancrer dans l’avenir et l’innovation.
Intégrer l’usage des IA de manière protocolaire dans le processus de création est envisageable, si le designer voit les IA comme des objets de collaborations, et conscientise ses limites et ses dangers.
Open design : donner à œuvrer
L’Open design est une approche du design qui favorise le partage, la collaboration et la transparence. Il ne s’agit pas de projets autocentrés et exclusivement réservés à l’équipe de concepteurs, mais bien d’une participation ouverte au public, aux utilisateurs. Une variété de sources permet de contribuer à l’évolution des idées. Le processus de conception est ouvert et accessible à tous. Les ressources, telles que les plans, modèles, prototypes et recherches sont souvent partagées librement. Ainsi, chacun peut améliorer, modifier et participer à l’innovation collective. L’Open design cherche à créer des solutions plus inclusives, et à permettre une forme de démocratisation de la conception.
Précurseur du « do it yourself », Enzo Mari a développé des projets qui ont, pour certains, été partagés librement. Son travail, induisant une forme de collaboration par l’appropriation, peut s’inscrire dans une forme d’Open Design.
MARI Enzo, Proposal for an Autoprogettazione, Photo by Enzo Mari Associati, Source : Damn Magazine
Dans une lignée plus contemporaine, Open Structure ︎28︎ est une base de données basée sur une méthodologie de conception inhérente. C’est un système de construction modulaire à l’innovation collaborative. Accessible à tous et pour tous, la plateforme permet d’accéder rapidement à une modularité créative, innovante et collaborative.
En quoi l’Open Design peut-il être considéré comme une forme de désœuvrement du projet ?
Avoir en source libre un projet ou un objet implique une multiplicité d’intervenants. L’idée de l’objet initial se trouve au centre, mais chaque contributeur va progressivement venir tisser une toile imperceptible. La diversité d’intervenants autour d’un projet authentique va provoquer une dilution progressive de l’ébauche originale. Par l’intervention de nouveaux concepts et de nouvelles perspectives créatives, on peut associer ce processus à une forme de « désœuvrement » de l’œuvre initiale.
Les contributions permanentes des participants placent les projets dans un flux dynamique en constante évolution. L’œuvre est alors en perpétuelle transformation, en mouvement : elle s’éloigne de la vision originale pour atteindre un résultat potentiellement très différent.
Finalement, le simple fait que l’œuvre initiale soit soumise, de manière volontaire, à des forces extérieures, participe intrinsèquement à sa modification. Le créateur originel, même s’il peut instaurer une certaine forme de règles, perd le contrôle de la direction du projet.
La notion de désœuvrement est ici subjective. L’open design est en effet considéré par certains créateurs comme une manière d’enrichir leurs travaux et expérimentations grâce à la contribution d’une communauté. D'autres pourraient percevoir cette intervention du collectif sur leur œuvre authentique comme une perte du contrôle créatif.
Peut-on parler de désœuvrement de l’œuvre initial si l’on considère l’action d’autrui sur la pièce de départ comme faisant partie de la démarche de conception du créateur ?
Finalement, chaque auteur, puis personne qui utilise l’objet en Open Design ou le prend comme base, effectue une forme de désœuvrement de l’œuvre primaire par son appropriation, une modification, ou un changement de technique. La toile d’araignée se tisse et devient une multitude de langages et d’ouvertures autour des prémices de projets, partant d’un même point de départ.
L’open design prend et s’approprie l’acte créateur. Je « donne à œuvrer ». Les questions du don de l’œuvre, du partage et de la dépossession apparaissent alors. Qui est propriétaire d’une œuvre ? A quel point peut-on influer sur la modification d’une œuvre de base ? Et s’il y a désœuvrement, rattache-t-on la pièce finale à sa source ?
Peut-on voir l’Open design comme une ouverture future vers un monde qui remettrait en cause la production en re questionnant ce que l’on possède déjà ?
︎14︎ Cf. William A. Camfield, Marcel Duchamp, Foutain, Houston, Houston Fine Arts Press / The Menil Foundation, 1989, p.86
︎15︎ LAFARGUE Paul, Le Droit à la paresse, éd. La Découverte Poche, date de publication originale : 1883
︎16︎ MORRIS William, L’art et l’artisanat, éd. Rivages poche, Paris, 2011.
︎17︎ HALLAUER Edith, Du vernaculaire à la déprise d’œuvre : Urbanisme, architecture, design. Art et histoire de l’art, sous la direction de Thierry Paquot Université Paris-Est, 2017.
︎18︎ Le projet Closing Worlds Initiative : https://origensmedialab.org/closing-worlds/
︎19︎ BONNET Emmanuel, LANDIVAR Diego, MONNIN Alexandre, ALLARD Laurence, « Le design, une cosmologie sans monde face à l’Anthropocène », Dans Sciences du Design 2019/2 (n° 10), pages 97 à 104, disponible en ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2019-2-page-97.htm?ref=doi#no3
︎20︎ BRANZI Andrea, Global Tools, page 132, extrait B1 page 15
︎21︎ BRANZI Andrea, « Radical Architecture. Il rifluto del ruolo disciplinare », Casabella, n°386, 1974.
︎22︎ BRUYERE Nathalie, GEEL Catherine, PETIT Victor, GLOBAL TOOLS – 1973-1975, Eco Design : Dé-projet et Low Tech, éd.Isdat, 01/03/2023, p. 168
︎23︎ MENDINI Alessandro, “Casabella”, n° 410, février 1976, p.5, in Ecrits d’Alessandro Mendini, op. cit., p.127-28
︎24︎ MASURE Anthony, « Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle », Paris, Puf, Cités, no 80, « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques », dir. Vanessa Nurock, décembre 2019, pp. 31–46
︎25︎ MINEUR Etienne, « Après quatre mois de workshops dans les écoles de design utilisant les intelligences artificielles!», 27 janvier 2023, texte mis en ligne sur son blog : https://etienne.design/2023/01/27/ai-2-ecole/,
︎26︎ COLIN Christine, Design & imitation, éd. Industries françaises de l'ameublement, 2005, p. 38
︎27︎ MASURE Anthony, « Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle », Paris, Puf, Cités, no 80, « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques », dir. Vanessa Nurock, décembre 2019, pp. 31–46
︎28︎ Pour en savoir plus sur les projets et le concept, le lien du site Open Structure : https://www.openstructures.net/
Conclusion
L’artiste, le designer ou l’architecte, en développant et en s’appropriant un processus de création qui leur est propre, remettent en question une forme de mécanique de l’innovation. Œuvrer à travers une forme de désœuvrement, c’est un concept qui pourrait être aujourd’hui développé afin d’entrevoir des solutions pour un design durable. Dans un environnement où les objets et les matériaux sont omniprésents, la démarche de désœuvrement, par le reverse design ou la remise en question du statut de l’œuvre, pourraient être des solutions pérennes pour un avenir plus léger. L’hypercroissance doit pousser le consommateur et le créateur à revoir et questionner entièrement leur mode de fonctionnement. Doit-on et peut-on encore se permettre de créer du « beau » pour du beau, de l’inutile, ou doit-on créer des œuvres fonctionnelles ? Est-il temps de passer un système de productions basé exclusivement sur nos ressources héritées/ actuelles, sans entreprendre la création d’un surplus de matière ? En interrogeant le passé - les recherches de Global Tools ? - nous pourrions peut-être trouver des pistes vers une méthodologie créative plus consciente de son impact.
Bibliographie
︎Articles de blog
DAVRIL Claire, « Réfléchir par la matière en design. Normal Studio, Martin Szekely, Konstantin Grcic. », Marges,01 mai 2016: https://journals.openedition.org/marges/866
MASURE Anthony, « Pour un design alternatif de l'IA : interview de Douglas Edric Stanley et Jürg Lehni », 2020 : https://arodes.hes-so.ch/record/10482
MINEUR Etienne, « Réflexions provisoires liées aux intelligences artificielles », février 2022, texte mis en ligne sur son blog : https://etienne.design/2022/02/16/ai-3/
TRICOIRE Agnès, « Les oeuvres en séries limitées : quelques pistes pour y voir clair », Le Quotidien de l’art, Edition n°548, 20 février 2014 à 20h19, https://www.lequotidiendelart.com/articles/4608-les-oeuvres-en-s%C3%A9ries-limit%C3%A9es-quelques-pistes-pour-y-voir-clair.html
VANDRI Elise, « A-POC, LIGNE DE VÊTEMENTS ANTI-MODE ? », arzadesign, 6 mars 2017, en ligne :https://arzadesign.wordpress.com/2017/03/06/a-poc-ligne-de-vetements-anti-mode/
︎Articles
BONNET Emmanuel, LANDIVAR Diégo, MONNIN Alexandre, ALLARD Laurence, « Le design, une cosmologie sans monde face à l’Anthropocène », dans Sciences du Design (n° 10), 2019, pages 97 à 104, Consultable en ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2019-2-page-97.htm?ref=doi
GEEL Catherine, « « L’attention littéraire » dans les textes d’Alessandro Mendini (1931-2019) : une traduction permanente vers le projet », Appareil, 20 juillet 2022, en ligne: http://journals.openedition.org/appareil/4764
MASURE Anthony, « Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle », Paris, Puf, Cités, no 80, « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques », dir. Vanessa Nurock, décembre 2019, pp. 31–46 : https://www.anthonymasure.com/articles/2019-12-resister-boites-noires-design-intelligences-artificielles
MINGUET Philippe, « sur l’esthétique du désœuvrement », dans Revue Internationale de Philosophie, Vol.28, N° 109, Problèmes actuels de l’esthétique (1974), p. 332-335
PETIT Victor, « L’éco-design : design de l’environnement ou design du milieu ? », dans Sciences du Design (n° 2), 2015, pages 31 à 39 Consultable en ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2015-2-page-31.htm
Le projet Closing Worlds Initiative : https://origensmedialab.org/closing-worlds/
︎Ouvrages
BRUYERE Nathalie, GEEL Catherine, PETIT Victor, GLOBAL TOOLS – 1973-1975, Eco Design : Dé-projet et Low Tech, éd.Isdat, 01/03/2023
COLIN Christine, Design & imitation, éd. Industries françaises de l'ameublement, 2005
GUICHON Françoise, SZEKELY Martin, Martin Szekely, Ne plus dessiner, éditions B42, Paris, 2011
JACQUET Hugues, L’Intelligence de la main, Paris, éd. L’Harmattan, 2012.
SENNET Richard, Ce que sait la main, (titre original The Craftsman, Yale University Press, 2008), trad. française P-E. Dauzat, Paris, éd. Albin Michel, 2010.
︎Extraits d’ouvrages
BACCINO Thierry, « Prototypage », dans Document Numérique, Ed. Lavoisier, 2009 (Vol. 12), p. 133-144
COOTE J. et SHELTON A., “The Technology of Enchantment and the Enchantment of Technology”, dans Anthropology, Art and Aesthetics, 1992, p. 40-66
︎Thèse
BRUNEL-LAFARGUE Karen, Le designer graphique et les sens de la responsabilité : étude descriptive de la modélisation morale du praticien, sous la direction du Professeur Bernard DARRA, Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2018
HALLAUER Edith, Du vernaculaire à la déprise d’œuvre : Urbanisme, architecture, design. Art et histoire de l’art, sous la direction de Thierry Paquot, Université Paris-Est, 2017.
Contact ︎
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